divendres, 15 de març del 2013

ITINERART L’H. Gimcana artística de realitat mixta




ITINERART L’H és una activitat d’innovació pedagògica en l’ambit de l’ensenyament del disseny duta a terme dins el marc del conveni educatiu  ART! entre la Fundació Arranz Bravo i l’Escola superior d’art i disseny Serra i Abella.
Coordinador de l’activitat: Joan Morales.
Disseny  gràfic i d’interacció de tota l’activitat: alumnes del segon curs del CFGS de gràfica publicitària  EASD Serra i Abella.
Producció web i coordinació  tècnica: PimpamPum.Net (Daniel Julià i Anna Fuster)

Sinopsi:
Aquesta activitat educativa planteja als alumnes del CFGS de gràfica publicitària el disseny d’un joc de realitat mixta amb el lema “Art i territori urbà”. Això inclou el disseny de les regles i mecànica del joc, la identitat visual de la gimcana i els suports de comunicació necessaris, especialment la web, el fulletó d’instruccions i la presentació audiovisual per a explicar el joc als  participants.
Aquest tipus d’activitat s’emmarca en l’àmbit del game design, una especialitat dins el disseny que es troba en un moment d’apogeu, tant des del punt de vista de les industries culturals de creació de continguts multimèdia com des de la vessant acadèmica.

Qué és una Gimcana de realitat mixta?
El que comunament es coneix com a gimcana de realitat mixta consisteix en un joc on els participants han de resoldre una sèrie de reptes en un temps determinat fent ús d’eines i mitjans tecnològics, i el qual explora les fronteres difoses de la realitat mixta, és a dir, el territori d’intersecció entre la realitat física i la realitat virtual.

En qué consisteix la gimcana de realitat mixta Itinerart L’H?
En   aquest joc, el repte que es planteja als participants és la realització d’unes intervencions artístiques de caràcter efímer en el paisatge urbà amb els següents temes suggerits: cos humà i paisatge urbà, discurs social i art al carrer, espai natural i espai buit versus espai urbanitzat, i ciutat i signe visual.

Tot i ser efímeres, aquestes obres romandran de manera virtual mitjançant dues accions: en primer lloc, els participants han de documentar aquestes intervencions “in situ” amb un dispositiu mòbil dotat de càmera, i que a més, detecti l’ubicació del participant. Acte seguit, envien la fotografia de l’obra via Twitter, junt amb un text explicatiu a la web del joc. En el cas dels  vídeos, aquests s’envien a un canal Youtube propi del joc. D’aquesta manera, les obres queden geoposicionades en un mapa GoogleMaps, composant així una mena de galeria virtual d’obres que ja no hi són.
En segon lloc, un cop les obres estan emmagatzemades a la web, els participants generen un codi QR que han d’enganxar al lloc on es va produir l’intervenció, permetent que les obres romanguin de manera virtual “in situ” tot i que ja hagin desaparegut físicament.

Mecànica del joc i funcionament de la partida:
  1. Un cop el grup d’alumnes que va participar en el disseny del joc va enllestir la feina, es va aprofitar l’avinentesa de les jornades culturals de l’escola per proposar a la resta d’alumnes de totes les especialitats artístiques que s’hi imparteixen, la possibilitat de jugar una partida a la gimcana.
  2.  Quan es van reunir els participants necessaris, aquests van assistir a una sessió informativa en un aula taller de l’escola on se’ls va explicar el funcionament del joc.
  3. Tot seguit, es van formar vuit equips de quatre jugadors, procurant que fossin multidisciplinaris, i se’ls va lliurar un fulletó amb les normes del joc i un plànol amb vuit zones diferenciades del territori de L’Hospitalet.
  4. El fulletó d’instruccions estava dissenyat per plegar-lo a la manera del conegut joc infantil d’endevinar el futur. Un cop plegat, un jugador diu un numero a l’atzar i l’altre fa els moviments corresponents, finalment, un tercer aixeca una de les pestanyes també a l’atzar, la qual revela el lloc on l’equip ha de fer l’intervenció.
  5. Després, els jugadors preparen les seves l’intervencions en l’espai amb l’assistència de professors voluntaris que actuen com a dinamitzadors i donen suport en l’ús de les diverses tècniques i materials que els alumnes han triat.
  6. Els equips es desplacen al lloc triat per fer les intervencions en el paisatge i les obres es documenten i geoposicionen, enviant-les al mapa de la web del joc.
  7. Els equips tornen a l’aula taller a imprimir el codi QR de la seva obra i van al lloc de l’intervenció per enganxar-lo.
  8. Un cop exhaurit el temps, un jurat revisa les obres en la seva versió virtual i determina l’equip guanyador. El jurat el van composar: L’artista Eduard Arranz Bravo, Albert Mercadé (director de la Fundació Arranz-Bravo), Javier Velilla (soci director de l’estudi Comuniza i conferenciant en les jornades culturals de l’escola) i Ana Lorente (Professora de Fotografia de l’escola).

Cap comentari:

Publica un comentari a l'entrada